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F2P – rétention et revenu Partie 1

L’économie dans un jeu ne diffère pas beaucoup de l’économie de n’importe quel business. Le coût d’acquisition doit être inférieur au revenu généré. C’est une évidence, mais maintenant comment faire pour y parvenir:

  1. Connaitre sa LTV : Life Time Value par utilisateur, en francais: Valeur d’un utilisateur sur sa vie entière au sein de notre application.
  2. Baisser ses coûts d’acquisitions (prochain billet)

Dans l’économie F2P qui nous intéresse ici on considère généralement que l’on possède différentes catégories d’utilisateurs:

  • Ceux qui ne paieront jamais: 90 à 99% d’entre eux .. oui ils sont nombreux.
  • Les minnows ou petits poissons: 80% des payeurs, ils dépensent généralement $1
  • Les Dolphins ou dauphins: 14% des payeurs ils dépensent généralement $8
  • Les Sharks ou requins: 6% des payeurs, ils dépensent généralement plus de $20

On voit donc que l’on a un tout petit groupe vraiment rentable.. 6% de 2%.. et un groupe qui sur le papier ne vaut rien car ils ne dépensent pas d’argent mais représente tout de même 98% des joueurs.. Si on a un coût d’acquisition de $1 par joueur, il nous faut pour 100 joueurs actifs que ce 2% de payeurs (soit 2 personnes) dépensent $101 pour commencer à faire de l’argent. C’est donc un sacré challenge à relever.. On comprend tout de suite que le modèle F2P demande de base un grand nombre de joueurs pour augmenter la probabilité de trouver des sharks qui dépenseront suffisamment pour rendre le jeu rentable.. Ainsi un jeu avec moins de 100 000 joueurs actifs mensuel aura du mal à devenir rentable. (sans parler de la différence de valeurs utilisateurs par plateforme..objet d’un prochain billet). Comment obtenir un jeu suffisamment gros en terme d’utilisateur? Il n’y a pas de secret, une bonne rétention à +30J et +90J. Cela veux dire quoi en terme de gameplay? Du contenu, beaucoup de contenu ou une boucle de jeu intéressante, afin d’intéresser vos utilisateurs sur le long terme. Si le contenu est là ou que la boucle est là, il existe alors une heuristique simple qui dit que 90% des joueurs à J+7 sont là à J+30. Il faut donc construire une solide rétention à J+7. Donc bien qu’avoir de bon résultat en terme de rétention sur les premiers jours est important, le nombre le plus critique est en réalité à +7! Si vous avez à J+1:50% mais à J+7: 10% votre jeu est raté en l’état. Alors que si vous avez à J+1:30% mais à J+7:25% alors vous tenez un jeu qui ferra de l’argent! Et pourquoi cela? Car les utilisateurs loyaux sont ceux qui dépensent le plus: ils payent plus fréquemment tout en étant plus enclin à dépenser de l’argent. Alors même si au début on gagne moins d’argent car la masse des payeurs sur les tous premiers jours est plus bas car on en a moins (50%, vs 30%) au bout d’une semaine ce n’est plus du tout la même chose!

Pour lire un peu plus sur le sujet (en anglais) http://www.pocketgamer.biz/comment-and-opinion/60092/why-day-7-retention-is-just-as-important-as-day-1/  

Prochains billets:

  • comment baisser les coût d’acquisitions.
  • Quelles méthodes UX pour déterminer les éléments qui feront de votre jeu, un jeu à succès!

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