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F2P – rétention et revenu Partie 2

Nous avons vu précédemment qu’il est possible de catégoriser ses utilisateurs en fonction de ce qu’ils payent.

Pour rappel dans l’économie F2P qui nous intéresse ici on considère généralement que l’on possède différentes catégories d’utilisateurs:

  • Ceux qui ne paieront jamais: 90 à 99% d’entre eux .. oui ils sont nombreux.
  • Les minnows ou petits poissons: 80% des payeurs, ils dépensent généralement $1
  • Les Dolphins ou dauphins: 14% des payeurs ils dépensent généralement $8
  • Les Sharks ou requins: 6% des payeurs, ils dépensent généralement plus de $20

Cest bien de savoir cette théorie, mais cela sert à quoi en pratique.. et bien cela sert à optimiser nos offres au sein du jeu afin de maximiser nos revenus.

C’est à dire que si on réalise une analyse de nos payeurs sur une période donnée et que l’on se rend compte qu’ils ont une répartition comme celle ci par exemple:

  • 98% qui ne payent pas
  • 98% de payeurs à $1
  • 2% de payeurs à $8
  • 0% de payeurs >$20

Nous sommes très loin du benchmark, nous avons donc un sérieux problème dans notre économie avec une offre à $1 qui satisfait tout nos utilisateurs.. il est nécessaire de revoir les prix de notre jeu afin de créer ses trois groupes de payeurs.

Sur un de nos jeux nous avions une économie relativement similaire à ce cas de figure, après avoir réaliser cette analyse, j’ai proposer une autre structure des prix pour notre monnaie virtuelle, résultat nous avons augmenté nos revenus de +40%. Connaitre combien et pour quelles raisons vos joueurs pourraient être capable de dépenser dans un jeu est trés important pour décider de ce qui est monétisable et à quel prix.

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