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Gamedesign

Easy to learn hard to master.

Facile à apprendre difficile à maîtriser parfaitement.

Ce but devrait être celui de tout designer de jeux vidéos. Rendre accessible le jeu en ayant un ensemble de règles très basiques permettant une prise en main en quelques minutes, mais permettant de faire émerger une complexité pour les mois à venir.

 

Le dernier succès en date de Supercell Clash Royale dont tout le monde parle illustre parfaitement ce mécanisme.

1. Le principe

Placer des cartes/unités sur la carte pour détruire les tours d’en face. Ah et puis il y a de l’elixir à gérer.

Voila on a fini les règles.

2. Ajout de la complexité

Pourtant s’ajoute de façon très subtile et intuitive tout un tas de mécanisme sous jacent:

a. Les stats:

Vitesse de déplacement, de frappes, points de vie, zone d’attaques etc.

Ceci est communiqué par le design des personnages. Taille, aspect, type d’arme etc.

On a donc pas besoin de lire les stats pour comprendre qui fait quoi, et comment ils bougent.. cela ce voit.

b. Découvertes de cartes:

Au fur et à mesure du jeux on découvre de nouveaux personnages sous forme de cartes à collectionner.

Cela permet de construire de nouvelles équipes et de nouvelles facons de jouer.

Cela permet de commencer à construire le coté « mastery » tout en incitant de nombreux joueurs à acheter des cartes.

c. Arène:

Chaque nouvelle arène offre de nouvelles cartes, de nouvelles stratégies et donc de nouvelles options..

d. Le positionnement sur la map

Finalement les joueurs les plus expérimentés réalisent que l’endroit où l’on place ses unités est cruciale pour gagner les parties.

Cela contribue grandement au développement de l’expertise dans ce jeu.

 

Je pourrais parler des heures de ce jeux qui est incroyablement bien construit. Il restera pour moi une référence en terme de simplicité d’accès tout en offrant une profondeur de jeux extraordinaire.

 

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