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Des méthodes UX - pour de meilleurs produits.

Author Archive for Mikael Lothodé

Update: Mikael Lothodé Product Lead à Thermondo

Comment j’ai évolué de user experience researcher à product lead Grâce à la visibilité crée par le travail de recherche et l’impact que cela a eu sur la performance de l’organisation, j’ai pu convaincre de la nécessité d’une plus grande visibilité et de plus de responsabilité, je suis ainsi devenu product lead pour tous les produits ayant une interface utilisateur.…

Clash Royal – Gamedesign – Leveldesign – part 1

Ce jeu est tellement réussi que j’y joue depuis sa sortie il y a maintenant bien longtemps.. 2ans? anyway… Pourquoi un tel succès? beaucoup a été écrit à ce sujet mais quasi rien sur l’intelligence du level design qui est pourtant la base de la réussite de ce jeu.   deux couloirs – une rivière – 3 Tours de chaque…

Service Design – Research – ROI

Voilà maintenant plus d’un an que je travaille pour Thermondo. La mise en place d’une culture du developement centrée sur les besoins problèmes des utilisateurs permet dorénavant de créer des solutions qui ont du sens et répondent (le plus souvent) à un réel besoin.. Qu’est ce que cela veut dire: On ne démarre pas un projet parce que l’on pense…

Service Design

Voilà après les jeux vidéos me voici sur une nouvelle aventure. Je travaille pour Thermondo.de une entreprise qui a pour ambition de révolutionner la création et la consommation d’énergie en Allemagne. Pour l’instant on s’applique à créer un réseau dans toute l’Allemagne en installant des systèmes de chauffage. Pour diminuer les coûts d’important système d’automatisation est à l’oeuvre. De la…

Gamedesign

Easy to learn hard to master. Facile à apprendre difficile à maîtriser parfaitement. Ce but devrait être celui de tout designer de jeux vidéos. Rendre accessible le jeu en ayant un ensemble de règles très basiques permettant une prise en main en quelques minutes, mais permettant de faire émerger une complexité pour les mois à venir.   Le dernier succès…

Hearstone Game design insights

Je n’ai pas écrit depuis très longtemps la pression monte sur le jeu que l’on produit et les évaluations sont très positives. En attendant de pouvoir en parler publiquement un très bon article qui montre le travail accompli pour simplifier et donner de la profondeur à un de mes jeux de références: http://www.gdcvault.com/play/1020775/Hearthstone-10-Bits-of-Design

F2P – Baisser les coûts d’acquisitions

Il y a beaucoup de choses à faire pour baisser les coûts d’acquisitions.. et cela vaut le coup d’y réfléchir assez tôt lors de la définition du produit car être visible de nos jours n’est pas chose aisé. Avec des coût d’achat sur mobile de plus de $2 faire du F2P est difficile.. il est inimaginable d’obtenir 200 000 nouveaux…

F2P – rétention et revenu Partie 2

Nous avons vu précédemment qu’il est possible de catégoriser ses utilisateurs en fonction de ce qu’ils payent. Pour rappel dans l’économie F2P qui nous intéresse ici on considère généralement que l’on possède différentes catégories d’utilisateurs: Ceux qui ne paieront jamais: 90 à 99% d’entre eux .. oui ils sont nombreux. Les minnows ou petits poissons: 80% des payeurs, ils dépensent généralement $1 Les…

F2P – rétention et revenu Partie 1

L’économie dans un jeu ne diffère pas beaucoup de l’économie de n’importe quel business. Le coût d’acquisition doit être inférieur au revenu généré. C’est une évidence, mais maintenant comment faire pour y parvenir: Connaitre sa LTV : Life Time Value par utilisateur, en francais: Valeur d’un utilisateur sur sa vie entière au sein de notre application. Baisser ses coûts d’acquisitions…